domingo, 16 de agosto de 2015

Produtores falam sobre Resident Evil 0 HD Remaster em diário de desenvolvimento


O aguardado Resident Evil 0 HD Remaster, será lançado em 2016, e até lá poderemos conferir como está a produção através dos diários de desenvolvimento, vídeos onde a equipe de produção fala sobre diversos aspectos do jogo. A primeira e a segunda partes já foram divulgadas pela Capcom, e você confere abaixo os vídeos (áudio em japonês =/) e uma breve transcrição dos principais pontos:


Na primeira parte, o produtor Tsukasa Takenaka começa falando da votação para escolher a roupa extra de Rebecca no jogo, e apresenta Koji Oda (diretor do jogo original). Eles comentam sobre o que será melhorado na versão HD Remaster, e fazem um comparativo entre o rosto de Rebecca na versão original do jogo e na que será lançada ano que vem para consoles da sétima e oitava gerações. Para eles, apesar de a versão de 2002 ser muito bela na época de seu lançamento, a nova versão dá um aspecto muito mais humano para a personagem, com expressões e brilhos.

Eles também fazem a mesma comparação nos zumbis, que tiveram mais elementos adicionados a sua carne putrefata, texturas mais detalhadas. Nos cenários, a melhoria é evidente, e ocorre o mesmo que ocorreu em Resident Evil: Remake/HD Remaster: texturas com mais qualidade que permitem dar mais vida ao cenário, e efeitos de iluminação com melhorias significativas que trazem um aspecto ainda mais aterrador para os cenários. essas melhorias, permitem inclusive perceber detalhes no cenário como efeitos de fumaça, gotas, e elementos que trazem maior riqueza para todos os cenários.


No segundo vídeo, Takenaka e Oda falam sobre o protótipo do jogo que sairia inicialmente para Nintendo 64. Oda comenta de forma bem humorada que é meio vergonhoso relembrar desse protótipo, e conta que ele começou a ser desenvolvido ainda em 1998. Oda comenta que foi necessário recomeçar o projeto novamente por inúmeras vezes, e uma dessas razões era o tamanho do cartucho do N64, que armazenava apenas 64MB, dez vezes menos que os CDs de PlayStation.

Para superar o problema, a apresentação do protótipo foi pensada apenas para mostrar o gameplay, já que as CGs ocupavam um espaço muito grande. Comparando com a versão final, muita coisa foi retirada e modificada, incluindo decisões no decorrer do gameplay que poderiam fazer Rebecca ou Billy morrer, algo que apesar de dificultar, não impediria que o jogador terminasse o jogo, mas isso foi descartado logo pois a morte de Rebecca afetaria a história de Resident Evil e causaria confusão na cabeça dos jogadores.

Interessante que Oda comenta que Resident Evil 0 teria “zumbis corredores” (temos aí a origem dos Crimson Heads), e que ao disparar contra os inimigos, eles reagiriam de formas diferentes dependendo de onde o projétil o atingisse.

É mostrada uma cena que contém um diálogo entre Rebecca e Billt e Takenaka comenta que ela está bastante diferente da Rebecca que todos conhecemos, Oda diz que a dublagem do protótipo não foi usada, e os dubladores acabaram sendo trocados em sua maioria. Mais adiante, uma cena com Edward Dewey, Oda afirma que eles precisavam simplificar a movimentação dos personagens, pois na época não era possível trazer movimentos mais verossímeis como os vistos na versão final do jogo.

Por fim, Oda finaliza dizendo que na época a produção de Resident Evil 0 era complicada por causa das limitações de espaço do cartucho, mas isso serviu de aprendizado para diminuir os tempos de loadings, o que trouxe a possibilidade de ter inimigos perseguindo os personagens de uma sala para outra.

A terceira parte do diário de desenvolvimento deve ser lançada em setembro.

Via: REVIL

Nenhum comentário:

Postar um comentário