quinta-feira, 11 de junho de 2015

Cinco coisas que Resident Evil 7 precisa ter para “salvar” a franquia


Por: Ceraldi (do site REVIL)

E3 vem chegando e alguns rumores indicam que poderemos ter um novo anúncio relacionado a franquia durante a maior feira de games do mundo, quem sabe até mesmo um Resident Evil 7. Não é segredo para ninguém que Resident Evil vive um momento delicado. Com as críticas negativas e as vendas abaixo do esperado de Resident Evil 6, a Capcom viu sua principal franquia mergulhar em um poço que só não é mais fundo porque a sub-franquia Revelations e a versão Remasterizada de Resident Evil: Remake trouxeram um importante suspiro em meio a vertiginosa queda que a série entrou após Resident Evil 4, e coincidentemente após a saída de Shinji Mikami.

Desde o lançamento de Resident Evil 6, já se passaram quase 3 anos, e nesse período muito se foi falado sobre os erros que o jogo cometeu: a falta de foco; a “megalomania” dos produtores ao tentar fazer um jogo que agradasse a diversos públicos; a história central que tem contornos de melodrama mexicano; inconsistências e repetições cansativas nas 4 campanhas; personagens sem profundidade; a “Michael Baylização” do jogo com uma imensa quantidade de explosões e sequências de ação exageradas; inconsistências nos gráficos; excesso de QTEs; entre diversos outros aspectos apontados.

Mas, apontar os erros é fácil, afinal, todo mundo é especialista na hora de criticar e descer a lenha em um jogo, filme ou série que já tenha sido lançado. Só que a coisa mais importante dessas críticas não são as falhas que foram cometidas, e sim o que pode ser feito para que elas não ocorram de novo, e no caso de Resident Evil, o que pode ser feito para colocar a franquia numerada novamente nos trilhos? Abaixo, vamos explorar 5 diferentes pontos que podem fazer a franquia voltar a ser vista como uma das melhores do mundo dos games, e que podem ajudar os fãs da franquia voltar a ter confiança no trabalho da Capcom a frente de Resident Evil, que a cerca de uma década vive em uma gangorra de altos e baixos, no caso dos últimos anos, mais baixos do que altos.

5. Foco


Como citado acima, um dos grandes problemas de Resident Evil 6 foi a falta de foco: 4 campanhas diferentes com focos distintos, o que visava agradar uma gama maior de jogadores. Resident Evil foi uma franquia que galgou seu sucesso apostando em nichos específicos do mercado, na era clássica do PSOne o estilo predominante era o survival horror, e depois com o passar dos anos passou a adotar a ação como principal foco de seus jogos, como Resident Evil 4 e Resident Evil 5 mostram. Aliás, não foi só Resident Evil que fez sucesso apostando em nichos específicos, todos os grandes jogos, do passado e da atualidade tem um público alvo definido. Alguns desses públicos são mais amplos que os outros, mas a definição de um “target” é essencial no planejamento de criação de qualquer produto, quer seja ele um bem de consumo durável como um carro ou uma televisão, quer seja ele um produto de entretenimento, como um filme, uma série ou um jogo.

Não estou falando aqui que o foco deve ser a ação, ou o survival horror, isso ainda vai ser abordado mais adiante nesse texto, mas o primeiro passo para o sucesso é definir um foco para o jogo. Com base nisso é que toda uma estratégia de criação será direcionada, estudando e conhecendo o público que está dentro desse target. Tomemos como exemplo o mais recente capítulo da franquia Resident Evil – Revelations 2. O jogo chegou com um foco bem definido, e apostando mais em um público que prefere o terror de sobrevivência. Quase tudo no jogo foi feito pensando nesse público, que não por acaso tem em sua base muitos dos fãs antigos de Resident Evil. O resultado disso foi um jogo menor, mas que agradou uma porcentagem muito maior do seu público porque ele conseguia cumprir boa parte do que se propôs a fazer, gerando inclusive muitas críticas positivas não só por parte dos jogadores, mas também da mídia especializada. Por ser um jogo menor, Revelations 2 também teve custos de produção reduzidos, e mesmo tendo vendido bem menos que Resident Evil 6, o jogo já pode ser considerado um sucesso de vendas por que percentualmente atingiu resultados superiores ao do último título numerado da franquia.

É aí que entra duas máximas: quanto maior, maior o tombo. E quanto mais você abre seu produto para diferentes públicos, mais suscetível a críticas você vai estar, porque públicos diferentes reagem de formas muito diferentes ao um mesmo produto. No caso, foi exatamente isso que vimos em Resident Evil 6; e que Revelations 2 mostrou que o contrário também vale: quanto mais focado em um nicho é o seu produto, mais fácil é de fazê-lo atender as expectativas e necessidades do seu target.

4. Coerência na história/enredo


Okay, estamos falando de enredos de jogos de video game, muitas coisas beiram o inimaginável e a ficção é a melhor amiga dos roteiristas, que criam vírus, BOWs, ataques biológicos e mais um sem número de coisas que incoerentes com a nossa realidade. Até aí tudo bem, mas dentro dessa liberdade criativa, é necessário ter coerência nas histórias que são criadas.

Resident Evil sempre se caracterizou por ter histórias interessantes em seus enredos, quer seja lá no primeiro título, com a história dos STARS na mansão de Spencer, quer seja em Resident Evil 5 com a megalomania tomando conta da mente de Albert Wesker, e a luta de Chris para impedir que o vilão causasse um desastre de proporções globais e irreversíveis. É justamente essa coerência geral que existe na maior parte dos títulos da franquia (ao menos nos numerados e na sub-franquia Revelations) que precisamos ver de volta a série.

Mais uma vez, a referência negativa é Resident Evil 6, que por conta de sua “grandiosidade” acabou tendo seu enredo mal-amarrado entre as campanhas, o que resultou em uma história rasa, onde uma crise bioterrorista global foi originada por conta de uma trama digna de enredo de melodrama mexicano: um homem (Simmons) obcecado por uma mulher (Ada Wong) que não o quer, e que usa uma jovem brilhante (Carla) para clonar a aparência de sua amada, e assim poder finalmente ter a figura dela em seus braços. Só que ao descobrir a verdade, a jovem brilhante se revolta e decide se vingar, não apenas do homem que a usou, mas do mundo todo, ameaçando a humanidade com a liberação de uma arma viral mortal capaz de contaminar o planeta inteiro em pouco tempo. A impressão que dá é que misturaram a trama da novela das 8 com a de algum filme de ficção científica bem mequetrefe, e deu no que deu.

Os fãs de Resident Evil estão acostumados e exigem que os jogos tenham histórias que prendam, que tenham coerência e que possam se encaixar na história geral da franquia, algo que a Capcom parece ter perdido um pouco a mão, mas que mostrou ser capaz de fazer com Revelations 2, e mais uma vez aqui, o foco, citado no item anterior dessa lista, se faz necessário para que a empresa não se perca em algo grandioso mas com a profundidade de uma poça d’água.

3. Personagens mais humanos


Seja focando na ação ou no terror, os personagens de Resident Evil precisam ser mais humanos. Em Resident Evil 6 e até mesmo em alguns momentos de Claire em Revelations 2, vimos personagens antigos como Leon, Chris, Ada e Claire, agir com a maior naturalidade do mundo perante situações extremamente ameaçadoras, como BOWs orrendas, uma ameaça viral em nível global, ou ainda estar preso em um local desconhecido, opressor e mesmo assim agir como se isso nada mais fosse do que um dia de trabalho comum.

Por mais que personagens como Chris, Leon e Ada estejam acostumados a enfrentar perigos absurdos em meio a situações inimagináveis, vê-los lidando de forma 100% natural e fria com isso é como ver robôs no lugar dos personagens de outrora. A experiência não os torna imunes a medo, ou a reações mais instintivas a essas situações, pelo contrário, em alguns casos, o estresse pós-traumático e os próprios traumas causados por essas situações deveriam causar neles reações mais humanas. Um bom exemplo disso, pode ser buscado no seriado 24 Horas, onde Jack Bauer passa por nove temporadas cheias de ação, mortes, situações extremas, e com o passar do tempo vamos notando que o personagem está cada vez mais afetado psicológica e emocionalmente por essas experiências.

Muito se falou que personagens novos seriam necessários para dar essa humanizada, e apesar de eu gostar muito da ideia de explorar novos rostos e personalidades, acredito que para a humanização e uma maior carga “emocional” não seja necessário novos personagens. Basta ver o exemplo citado, onde Jack Bauer é o protagonista de toda a série e tem uma evolução psicológica e emocional em decorrência do que ele vivencia, e isso não necessariamente significou que ele se tornou um robô cheio de tiradas sarcásticas. O problema aí é que os personagens antigos de Resident Evil acabam se aproximando mais de se tornarem uma espécie super-heróis do que de agentes que tem sua rotina e vez ou outra são colocados em situações extremas com altos níveis de estresse. Em resumo: eles tem um “auto-controle” que até o Batman teria inveja, isso é claro, quando não se trata de uma relação “mal-resolvida”, como no caso de Leon-Ada, Chris-Jill ou Chris e seus homens.

2. Vanguarda


Outra característica de Resident Evil que foi perdida nos últimos tempos (mais precisamente, após Resident Evil 4), é a capacidade de inovar, de ser um jogo de vanguarda. Mesmo considerando que antes de Resident Evil 1, jogos como Alone in the Dark e Sweet Home já traziam muitos dos elementos do survival horror e até mesmo alguns elementos em comum da história, foi com o Resident Evil original de 1996 que o gênero ganhou forma, através de seus ângulos de câmera fixa, da tensão constante, sustos, recursos escassos e uma história cheia de suspense e mistério. A partir daquele ponto, vimos uma enxurrada de jogos seguirem aquela fórmula, tais como Silent Hill, Dino Crisis e Parasite Eve só para citar os mais famosos.

Resident Evil foi a vanguarda de sua época, popularizou um gênero e era sempre a grande referência no survival horror, isso até 2005, quando a fórmula criada em 1996 já estava bastante esgotada, e veio Resident Evil 4 com mais uma grande revolução. Não vou ficar aqui comentando tudo o que Resident Evil 4 trouxe de novo, porque já fiz isso em um artigo passado, mas, assim como Resident Evil 1, Resident Evil 4 foi o grande vanguardista de sua era, revolucionando os jogos de ação, em uma fórmula que até hoje serve de inspiração para grandes jogos como Gears of War, The Last of Us, Dead Space, entre tantos outros que alegadamente se inspiraram no último trabalho de Shinji Mikami a frente da franquia master da Capcom.

Porém hoje, 10 anos após o lançamento de Resident Evil 4, vimos Resident Evil sair da posição de vanguarda e ocupar a posição do outro lado do espelho: ao invés de inovar, Resident Evil passou a copiar fórmulas de outros jogos, e isso fica bastante evidente já em Resident Evil 5, quando o jogo não apenas buscou evoluir a fórmula criada por Resident Evil 4, mas acabou se inspirando em muitas mecânicas de Gears of War (especialmente na parte de combate e cover), jogo que outrora se inspirou profundamente em Resident Evil 4, algo que Cliff B. (um dos criadores de GoW), sempre deixou muito claro.

Resident Evil 6, por mais que mereça grande parte das críticas que recebeu, até tentou trazer algo novo e que pudesse servir para trazer um pouco do ar vanguardista ao jogo: os pontos de cruzamento das 4 campanhas. Entretanto, esse recurso ficou bastante prejudicado devido a uma série de problemas que Resident Evil 6 apresenta, e os momentos de crossover ficaram tão rasos quanto o jogo em si. Apesar disso, é um recurso que valeria a pena ser melhor explorado, bem como o recurso de narrativa apresentado em Resident Evil: Revelations 2, onde temos dois diferentes cenários que se passam em momentos temporais diferentes, com isso sendo revelado apenas no meio da trama, trazendo ainda mais curiosidade e suspense para os sentimentos do jogador.

Ainda assim, momentos de crossover ou uma narrativa que mostra dois cenários separados por alguns meses é muito pouco para ajudar a trazer Resident Evil de volta a sua posição de vanguardista. Talvez seja complicado arriscar agora, com a franquia passando por uma crise de confiança e credibilidade, mas ao mesmo tempo que há riscos, não há melhor hora para fazer isso e tentar reverter esse cenário e trazer algo novo e empolgante para Resident Evil 7. O risco vale a pena, principalmente porque se Resident Evil 7 seguir a curva de declínio que se iniciou após Resident Evil 4, corremos o risco de que um possível sétimo capítulo numerado da franquia seja o último em sua longa história.

1. Identidade e essência


Todos os 4 fatores acima trazem a este, ou no caso de Resident Evil, a perca dos 4 fatores acima trouxe a perda de identidade que ocorreu na série. Foco, enredo condizente, personagens interessantes e vanguarda sempre foram algumas das principais características da franquia Resident Evil ao longo desses quase 20 anos, ou no caso, pelo menos nos primeiros 8 ou 10 anos.

Ao deixar de ser fonte de inspiração e passar a se inspirar em fórmulas e mecânicas de outros jogos, Resident Evil simplesmente deixou de ser Resident Evil, de uma forma geral. Quem acompanha meus textos, com certeza já me viu escrevendo ou falando que Resident Evil 5 nada mais é do que um Gears of War com skins de Resident Evil, e se pararmos para analisar friamente, deixando de lado paixões e até mesmo um pouco da acidez que as vezes eu coloco em meus textos e análises, há muito pouco de Resident Evil em Resident Evil 5, talvez a única coisa que realmente tenha a cara de Resident Evil ali seja a história do jogo com Chris, Wesker, Jill, e a ameaça viral do Uroboros.

Resident Evil precisa urgente resgatar a sua identidade para não se tornar mais um jogo de ação genérico no meio de tantos que temos hoje no mercado. A essência da franquia é o que pode mantê-la viva, e não estou aqui falando de algo que pode fazer um possível Resident Evil 7 vender 10 milhões de unidades e rivalizar em vendas com títulos como Call of Duty e Battlefield, mas sim, trazer um jogo consistente, que seja um Resident Evil de verdade e atinja em cheio um determinado público, algo que a franquia sempre fez e que eu comentei lá em cima na parte do “Foco”. Dessa forma, não é necessária uma super-produção milionária como foi Resident Evil 6. Um jogo mais “modesto” pode dar a Capcom o sucesso percentual que ela necessita em um novo Resident Evil.

A volta da identidade e da essência de Resident Evil passam necessariamente pelos quatro itens citados anteriormente. E a soma desses cinco fatores, resultam quase que certamente na “salvação” da franquia, para que ela não caia na vala comum e seus lançamentos sejam enxergados apenas como “mais um” em meio a tantos outros jogos que chegam anualmente ao mercado. Nada disso é fácil, porém, a Capcom já provou diversas vezes que possui mentes criativas e competentes o suficiente para fazer Resident Evil emergir do mundo dos mortos como um zumbi, mas ganhar força e voltar a ser um Nemesis: forte, competente, marcante e inesquecível.

Via: REVIL

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