domingo, 30 de novembro de 2014

Resident Evil Zero - Análise Retrô


Em 1999, a Capcom causou alvoroço na comunidade com o anúncio de Resident Evil: O que iria ser o primeiro jogo da série exclusivo para o Nintendo 64. Segundo a empresa, o PlayStation, com seus grandes loadings não era capaz de suportar o novo sistema zapping, em que os personagens cooperavam um com o outro em tempo real e eram controlados ao mesmo tempo. Algum tempo depois, após anunciada a polêmica exclusividade de jogos da cronologia oficial para os consoles de mesa da Nintendo, Resident Evil Zero acabou sendo totalmente refeito para o GameCube e o projeto para Nintendo 64 foi abandonado.

Como a ideia transmitida pelo título, Resident Evil Zero foca a missão da equipe Bravo antes dos acontecimentos do primeiro jogo, na Mansão Spencer. Tudo começou quando o S.T.A.R.S. envia a equipe Bravo para investigar a recente onda de crimes canibais que estava acontecendo nas montanhas Arklay, na periferia de Raccoon City. Após terem que fazer um pouso forçado no meio da floresta por problemas técnicos, a equipe encontra uma viatura da polícia destruída, que estava transportando Billy Coen para sua execução por assassinato. Liderados por Enrico Marini, a equipe se separa para investigar a área.

O horror tem início quando Rebecca, membro de auxílio médico da equipe Bravo, encontra um trem abandonado na escuridão. Lá ela se depara com Billy, e ao se darem conta da situação em que se encontram, cercados por mortos-vivos e monstros horrendos, decidem que é melhor cooperarem entre si se quiserem sobreviver.

Utilizando-se do mesmo motor gráfico do fabuloso Resident Evil Remake, lançado alguns meses antes, visualmente RE Zero é tão belo quando o Remake, mas ao invés de simplesmente seguir a mesma fórmula de jogabilidade, ele inova trazendo o zapping system, além da ausência de baús, o que forçava o jogador a deixar itens espalhados pelas salas, para pegá-los depois, algo que adiciona uma dose extra de dificuldade ao jogo.

A união faz a força


Diferente do que acontece em quase todos os outros REs lançados até então, em RE Zero você controla Rebecca e Billy de forma alternada, mas em um mesmo cenário. Era comum termos duplas em RE, Chris e Jill, Leon e Claire, Claire e Chris… mas todas essas duplas ou tinham seus cenários separados, ou então o jogo trocava de personagem para passar por um determinado ponto, como acontece com Ada e Sherry em RE2, Jill e Carlos em RE3 com Claire, Steve e Chris e CODE: Veronica.

Em RE Zero cabe ao jogador escolher o melhor momento de usar Rebecca ou Billy de acordo com as habilidades e capacidades específicas de cada personagem. Rebecca por exemplo é a única que pode misturar ervas, já Billy tem vantagem na força e resistência. O Zapping System, ajuda a dar uma profundidade um pouco maior ao jogo, colocando o jogador para pensar e montar estratégias de acordo com o que ele enfrenta no decorrer da trama, e saber montar essas estratégias e usar esse sistema é fundamental para terminar o jogo, já que não é possível terminá-lo sem trocar de personagem fazendo Rebecca e Billy agirem em conjunto e complementando as ações um do outro.

Cadê o baú?


Além do Zapping System, a outra grande diferença de RE Zero é a ausência de baús. Mesmo com isso, o sistema de inventário do jogo permanece bastante parecido com o de RE: Remake, a grande diferença é que, se seu inventário ficar cheio, você deve deixar itens que carrega com você pelo chão das salas do jogo. Sim, contrariando tudo que sua mãe te ensinou, você deve simplesmente escolher um item que não vai precisar naquele momento e deixar ele no meio do chão.

Esse sistema, sem dúvidas é o que torna o jogo difícil. Ao contrário dos baús que são interligados entre si, os itens que você deixa em um lugar só podem ser pegos se você voltar exatamente a sala onde o abandonou. Com isso, as idas e vindas pelo Ecliptic Express e pelo Centro de Treinamento da Umbrella são muito mais numerosas, e conseguir um bom tempo no jogo, vai fazer você quebrar a cabeça para saber que item deve deixar em qual sala, para facilitar o acesso.

Outro ponto que dificulta as coisas, é que em determinado momento, você não poderá mais voltar as salas anteriores, dessa forma, deve escolher cuidadosamente quais armas, munições e itens de cura irá carregar consigo para a parte final do jogo. É comum tomar a decisão errada quando se joga RE Zero pela primeira vez, e isso pode complicar muito a reta final da aventura. Além disso, as salas tem um limite de itens que podem ser deixados no local: você não poderá escolher uma sala e largar ali todos os itens. O limite varia conforme o ambiente, mas na média, você conseguirá deixar entre 3 e 5 itens em cada lugar, apenas isso.

A junção do desafio criado pela ausência de baús, e pelo zapping system, fazem de RE: Zero um dos jogos mais difíceis da franquia. Aqui você precisará muito mais do que apenas economizar munição, decorar caminhos e desviar de zumbis. Traçar estratégias baseadas nesses dois sistemas, é fundamental para terminar o jogo, e acima de tudo aproveitá-lo sem passar raiva.

História com começo, meio e fim


Logo no começo da história somos apresentados a Billy Coen, co-protagonista do jogo. Ele é um ex-tenente do exército, que foi condenado injustamente por 23 mortes durante uma missão de sua equipe na África, e está indo para sua execução. Ao passar pela região das montanhas de Arklay o comboio que transportava Billy, no entanto, foi atacado por criaturas desconhecidas e todos foram mortos, exceto Billy que conseguiu se abrigar dentro do Ecliptic Express.

A partir de então, ele passa a lutar por sua sobrevivência e tenta provar a Rebecca, que o encontra no Ecliptic Express, que é inocente das acusações. Eventualmente, Rebecca é avisada por Enrico, capitão do Bravo Team, que um prisioneiro perigoso está desaparecido. Rebecca então tem que lidar com o seu senso de dever, e seu senso de justiça. A relação entre os dois é conturbada no começo, mas vai num crescente onde no fim, ambos confiam muito um no outro. Ao fim, vemos Rebecca seguindo sua história dentro dos S.T.A.R.S., e dando a Billy uma nova chance para recomeçar a sua vida do zero, alegando sua morte para as autoridades e libertando o ex-tenente de uma injusta sentença de morte.

Apesar de a história de Rebecca continuar a partir daquele ponto, a história de Billy se encerra dentro do próprio jogo. Ao contrário da maioria dos personagens que protagonizaram um Resident Evil, Billy tem seu destino muito bem traçado após a cena final de RE Zero. Com uma segunda chance em mãos, ele parte para recomeçar a sua vida em um outro lugar, onde as lembranças de sua injusta condenação e do pesadelo vivido no Ecliptic Express e no Centro de Treinamento da Umbrella ficarão para trás. Dessa forma, mesmo sendo muito querido pelos fãs, é difícil que vejamos Billy novamente em um jogo da franquia.

Um prólogo meia boca


Com a mania de fazer jogos que voltam no passado e adicionam novos eventos em meio ao já complicado e emaranhado enredo da série, a Capcom acaba criando ainda mais pontas soltas, contradições e verdadeiras aberrações na história de Resident Evil, e com RE Zero não seria diferente.

O jogo funciona como um prólogo para os eventos de RE: Remake e o incidente da Mansão de Spencer, contando as desventuras da equipe Bravo após a perda de contato com a base dos S.T.A.R.S., e até certo ponto, o enredo de RE Zero é bastante satisfatório, principalmente por mostrar um pouco da história de James Marcus, criador do t-Vírus e o envolvimento de Wesker e Birkin no atentado que tirou a vida do cientista que era o principal rival de Spencer dentro da Umbrella, e justamente por colocar Rebecca a par de diversas informações a respeito da Umbrella que o jogo acaba patinando.

Rebecca e Billy passaram por inúmeros perigos, e dentro do Centro de Treinamento da Umbrella se depararam com diversas BOWs, experimentos, e bizarrices. Após os eventos de RE Zero, Rebecca se refugia na mansão de Spencer onde eventualmente acaba encontrando Chris. O fato de ela ter passado por tudo que passou ao lado de Billy e de não ter contado a Chris o que viu, faz com que tudo fique desconexo. Ok, RE Zero foi lançado alguns meses depois de RE: Remake, mas ainda assim, com o jogo já em produção, a Capcom podia ter tido o cuidado de adicionar alguma cena onde Rebecca ao menos falava para Chris: “Ei, antes de chegar aqui eu passei por um lugar bizarro e encontrei várias criaturas que pareciam ser experimentos descartados, então vamos tomar cuidado com o que encontraremos nesta mansão”.

Isso seria o suficiente para fazer uma real ligação entre a trama de RE Zero e a de RE: Remake, e uma grande oportunidade de conectar de forma sólida as histórias e de evitar mais uma inconsistência no enredo da franquia.

Apesar disso, como citado, os grande destaques da trama de RE Zero, além da história de Billy, são a história de James Marcus e a conspiração para matá-lo, e também o envolvimento entre Birkin e Wesker, que é mostrado em cutscenes do jogo.

Além do fim do jogo


Com a ida de Rebecca para a mansão de Spencer após o fim do jogo, temos um gancho para conectar a história da equipe Bravo com a da equipe Alpha, e todos os acontecimentos de Resident Evil 1/Remake. Entretanto, ao terminar o jogo em qualquer modo e com qualquer tempo, o modo Leech Hunter será habilitado, e junto dele roupas alternativas para Billy e Rebecca;

O objetivo do jogo é simples: coletar as sanguessugas no Centro de Treinamento. São 100 amuletos espalhados pela mansão, e 50 só poderão ser pegos por Billy – os azuis – e 50 por Rebecca – os verdes. Para aumentar ainda mais a dificuldade do jogo, você não poderá abandonar as sanguessugas que pegar, e elas ocuparão mais espaços no inventário a cada 10 unidades coletadas.

Após coletar todas as sanguessugas, você deverá sair pela porta dupla da entrada do Hall da mansão para terminar o jogo e receber sua recompensa. Se um dos personagens morrer, o jogo irá terminar e só as sanguessugas coletadas pelo que viveu serão consideradas.

Esse modo é um desafio muito interessante, e aliado ao controverso sistema de gerenciamento de itens, pode fazer o jogador perder horas e mais horas para conseguir coletar os amuletos espalhados pelo local. Vale como diversão extra após terminar o jogo principal, e com certeza, a mistura entre dificuldade e desafio desse modo, dão mais vida útil ao jogo.

Curiosidades

- Resident Evil Zero a princípio, seria lançado para Nintendo 64, mas o jogo foi adiado inúmeras vezes e a Capcom acabou cancelando-o, lançando uma versão melhorada de RE2 para o console de 64 bits da Nintendo.

- As roupas de Rebecca Chambers eram bem diferentes na versão de Nintendo 64, que inclusive chegou a ter algumas telas mostradas em revistas como a Nintendo World.

Ficha Técnica

Título: Resident Evil Zero (Biohazard Zero)
Ano de Lançamento: 2002
Plataformas: GameCube,  Nintendo Wii.

O texto não reflete a opinião do site REVIL, e sim do autor da análise (Ceraldi).

Nota



Via: REVIL

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